http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: зарегистрирована с замечаниями

Голос Киберспорта

  • Конкурс Второй конкурс физических лиц 2025 года
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 25-6-000815
  • Дата подачи 14.01.2026
  • Запрашиваемая сумма 366 931,00
  • Cофинансирование 1 095 048,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 1 461 979,00
  • Сроки реализации 01.05.2026 - 31.10.2026
  • Заявитель Карнаев Вадим Денисович

Краткое описание

Проект направлен на организацию серии ежемесячных киберспортивных турниров, охватывающих пять различных цифровых направлений, каждое из которых проводится последовательно на протяжении пяти месяцев. Проект популяризирует киберспорт среди широкой аудитории молодёжи, развивает игровые сообщества и создает площадки для выявления лучших игроков в каждом направлении. Каждая дисциплина представляет собой отдельный тематический цикл игровых мероприятий, состоящий из отборочного этапа и финалов, проводимых последовательно.

Цифровой футбол - дисциплина, в которой участники играют друг с другом один на один в виртуальный футбол посредством футбольного симулятора EA SPORTS FC™ 26, игровой режим каждого матча - товарищеские матчи в формате 11 на 11 с уравненными составами, длительность одного тайма 5 минут реального времени, соревнование проходит на платформе Sony PlayStation 5.

Цифровой хоккей - дисциплина, в которой участники играют друг с другом один на один в виртуальный хоккей посредством хоккейного симулятора EA Sports NHL 26, игровой режим каждого матча - товарищеские матчи в формате 5 на 5, с уравненными составами, длительность 1 периода 5 минут реального времени, соревнование проходит на платформе Sony PlayStation 5.

Цифровой баскетбол - дисциплина, в которой участники играют друг с другом один на один в виртуальный баскетбол посредством баскетбольного симулятора NBA 2k26, игровой режим каждого матча — «PLAY NOW / BLACKTOP / 2 VS 2», матч завершается после того, как один из игроков первым наберет 19 очков. Если 19 очков набрал один из игроков, но при этом разница очков с соперником не достигла двух очков, матч все равно завершается, соревнование проходит на платформе Sony PlayStation 5.

Цифровой бой - дисциплина, в которой участники играют друг с другом один на один в виртуальный бой посредством боевого симулятора UFC 5, игровой режим каждого боя - свободный бой, каждый поединок проходит в формате 3 раундов, длительность 1 раунда 2 минуты реального времени, соревнование проходит на платформе Sony PlayStation 5.

Цифровой тактический бой - дисциплина, в которой участники играют друг с другом 5 на 5 в виртуальный шутер посредством симулятора Counter-Strike 2, игровой режим каждого матча - соревновательный, матч завершается после того, как одна из команд выиграла 13 раундов, Суммарно участники дисциплины проводят не более 24 раундов за матч. В случае ничьи назначаются дополнительные раунды. Соревнование проходит на платформе профессионального компьютера.

Победители и призёры в каждом из направлений будут награждаться медалями, кубками и подарками от партнёров. Для привлечения внимания общественности и зрительской аудитории планируется активное информирование посредством социальных сетей. Проект обеспечивает комплексное проведение мероприятий, способствующих привлечению новых игроков и болельщиков, поддерживая активный интерес к различным направлениям цифрового спорта.

Цель

  1. Создание качественных и доступных условий для занятия киберспортом молодёжи в возрасте от 16 до 35 лет, проживающей на территории города Челябинск, путём проведения киберспортивных турниров по 5 цифровым видам спорта в период с мая по октябрь 2026 года

Задачи

  1. Продвижение киберспорта среди молодёжи с помощью средств массовой информации
  2. Вовлечение молодёжи в занятия киберспортом
  3. Популяризация киберспорта

Обоснование социальной значимости

За последние годы видеоигры стали значимой частью не только развлекательной, но и спортивной индустрии, превратившись для большинства пользователей в способ приятного времяпровождения. Сегодня особое распространение получает киберспорт — соревновательная деятельность, проводимая индивидуально либо командой игроков на основе видеоигр. 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. 13 апреля 2017 года в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Данные приказы свидетельствуют о формальном признании и официальном статусе киберспорта в России. Благодаря включению компьютерного спорта во Всероссийский реестр видов спорта, появилась стабильная основа для организации турниров и соревнований для различного уровня подготовки участников, начиная от любителей и заканчивая профессионалами. Это признание подчеркивает актуальность и востребованность киберспорта среди молодежи, открывает возможности для развития различных направлений, а также способствует популяризации данного вида активности в российском обществе.

По результатам социологического опроса проведенного АНО «Человек и Технологии» совместно с Институтом спорта, туризма и сервиса ЮУрГУ и Федерацией киберспорта Челябинской области позволяет оценить возможности, понять и учесть потребности целевой группы в реализации проекта. В опросе приняли участие 191 студент г. Челябинска (https://docs.google.com/forms/d/16685mX2bzZd62ibpGL-q_1gOWTOa9eleyp1TLjtFKtU/edit). Опираясь на результаты опроса можно сделать вывод, что основной проблемой на пути развитию киберспорта среди молодёжи Челябинской области являются высокие финансовые затраты (стоимость оборудования и участие в турнирах), а также нехватка качественной инфраструктуры проведения турниров. Несмотря на трудности, большинство респондентов осознают важность комплексного подхода к подготовке киберспортсменов, включающего физическое развитие наряду с практическими занятиями за компьютером и освоением теории.

География проекта

г. Челябинск

Целевые группы

  1. Молодёжь в возрасте от 16 до 35 лет, проживающая на территории города Челябинск, которая заинтересована в участии в соревнованиях по компьютерному спорту

Контактная информация